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Retos mentales: tu mente te desafía

20 oct. 2016
Retos mentales: tu mente te desafía

Si te gustan estos temas, seguro que conocerás el nuevo programa que TVE ha estrenado en junio de este año, Desafía tu mente, con el objetivo de retar y desafiar la lógica y los sentidos del espectador, por medio de todo tipo de enigmas, retos y juegos de percepción, logrando despertar su curiosidad e interés durante veinte minutos, la resolución de estos juegos nos lleva a conocer nuestro cerebro un poquito más. Pues bien, en este post también te retamos a un pequeño desafío:

Averigua cuáles son Los dos componentes (fundamentales) del juego que Antonio Lobato le plantea a David Otero en el siguiente reto "¿Cuánto cuesta la pelota?". A lo largo del post podrás obtener varias pistas…, por ejemplo, que ambos componentes de juego empiezan por “r” y pueden parecerte tan evidentes que, en principio, no los puedas ver:


Retos Mentales: Tu Mente te Desafía - Reto de Antonio Lobato RTVE


Un poco de historia


El programa Desafía tu mente se trata de la primera versión a nivel internacional, del exitoso programa estadounidense Brain Games, emitido por National Geographic Channel durante cinco temporadas.

Lo curioso es que los juegos que requieren cierta activación cerebral han formado parte de la historia de la humanidad desde la Antigüedad hasta nuestros días, desde el backgammon hasta las recientes aplicaciones móviles basadas en juegos mentales, pasando por el ajedrez, el sudoku o los crucigramas (por cierto, los dos componentes que buscas están también presentes en todos estos juegos y, sobre todo, en uno de los ejemplos que hemos citado en este otro post).

Si retrocedemos un poco en el pasado, podría decirse que el boom de los juegos mentales comenzó en la década de los 80 con el famoso “Sudoku”. Aunque, como dato curioso, se considera que este juego fue inventado en el siglo XVIII por el matemático suizo Leonhard Euler, al crear un sistema de probabilidades para representar una serie de números sin repetir. Posteriormente, en 1970, la editorial Math Puzzles and Logic Problems comenzó a publicarlo en su sección Number place, sin mucha repercusión, hasta que cayó en el olvido. Fue ya en 1984, a partir de la publicación en el periódico japonés Monthly Nikolist como parte de su sección de pasatiempos, cuando comenzó el fenómeno “Sudoku”, empezando por el origen de su nombre (otra curiosidad): en sus inicios, el periódico nipón denominó a esta sección de pasatiempos “Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る)”, traducido como “los números deben estar solos”. Este nombre se quedó abreviado en Sūdoku (sū = número, doku = solo).

Le siguió el conocido “Brain Training del Dr. Kawashima”, creado por este neurocientífico japonés y comercializado por Nintendo en el año 2005 como juego para consola, con ejercicios de diversidad y dificultad crecientes. A partir de él hasta la actualidad, en esta línea se han venido desarrollando y publicando todo tipo de “Juegos mentales” o “Brain Games”, en formato web, plataforma o aplicación móvil, aprovechando la movilidad y diversidad de dispositivos con los que contamos.

 

¿Qué hay de nuevo entonces en este tipo de juegos y por qué nos enganchan y provocan curiosidad?


Sin entrar en el encarnizado debate de si “funcionan” o no, me parece más interesante reflexionar acerca de cómo nos hacen sentir en el momento de jugar y justo en ese instante en el que nos confirman si hemos acertado o no, sobre todo los planteados a modo de “Desafío”, como el del programa de TVE con el que empieza este post (por cierto..., esta palabra “Desafío” es sinónimo de uno de los componentes que buscas).

En principio, es innegable que tan solo que nos planteen un enigma, nos intriga y provoca curiosidad, haciendo saltar, de forma casi automática, un resorte en nuestro cerebro: la motivación intrínseca, la verdaderamente valiosa (muy por encima de la extrínseca, por ejemplo, una recompensa monetaria o una insignia). Este resorte nos hace centrar toda nuestra atención en el reto. Si este está correctamente planteado (de manera clara y concisa), nuestro cerebro, esa máquina tremendamente potente y aún desconocida, comienza a trabajar: de manera inconsciente, nuestras neuronas empiezan a establecer conexiones, lo cual se ha llamado “plasticidad neuronal”: a mayor número de conexiones, mayor plasticidad y mayor posibilidad de encontrar la solución al problema. Para lograrlas, el cerebro utilizará como herramientas los diferentes tipos de pensamiento que necesite para resolver el misterio (abstracto, lógico-matemático, verbal,...). El momento álgido de este proceso llega cuando, tras algunas o muchas de esas conexiones, nos damos cuenta de la posible solución, ese “¡ya lo tengo!” (el llamado insight); simultáneamente, podemos sentir una emoción muy breve pero intensa (para cada persona diferente), provocada por la adrenalina que se ha generado en nuestro cerebro tras haber solucionado el enigma y habernos superado a nosotros mismos un poquito más (ya que antes no sabíamos la solución).

Estas sensaciones enganchan: “queremos más y más”; es por eso que un reto nos llevará a otro, sobre todo si lo hemos resuelto correctamente. Por ello, en mi opinión, la cuestión no está en si funcionan o no, sino que nos ha intrigado y emocionado, y sobre todo, ha captado nuestra atención.

Como ha afirmado Jason Silva, el presentador venezolano de la serie de National Geographic Channel:


"Juegos Mentales" es un paseo a través de nuestros sentidos para descubrir los poderes de nuestra mente que nunca supimos que existían.”


En el ámbito de la empresa, como hemos visto en anteriores post, la resolución de un problema planteado desde un punto de vista lúdico, como plantean este tipo de juegos, es lo que se conoce como Gamificación. Los beneficios para la empresa son los derivados de un empleado motivado y que cada mañana acude contento o incluso feliz, a su puesto de trabajo, realmente (e intrínsecamente) motivado.

NOTA: Pulsa aquí para comprobar si has resuelto el enigma de Los dos componentes del juego de Antonio Lobato.


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Retos mentales: tu mente te desafía

20 oct. 2016
Retos mentales: tu mente te desafía

Si te gustan estos temas, seguro que conocerás el nuevo programa que TVE ha estrenado en junio de este año, Desafía tu mente, con el objetivo de retar y desafiar la lógica y los sentidos del espectador, por medio de todo tipo de enigmas, retos y juegos de percepción, logrando despertar su curiosidad e interés durante veinte minutos, la resolución de estos juegos nos lleva a conocer nuestro cerebro un poquito más. Pues bien, en este post también te retamos a un pequeño desafío:

Averigua cuáles son Los dos componentes (fundamentales) del juego que Antonio Lobato le plantea a David Otero en el siguiente reto "¿Cuánto cuesta la pelota?". A lo largo del post podrás obtener varias pistas…, por ejemplo, que ambos componentes de juego empiezan por “r” y pueden parecerte tan evidentes que, en principio, no los puedas ver:


Retos Mentales: Tu Mente te Desafía - Reto de Antonio Lobato RTVE


Un poco de historia


El programa Desafía tu mente se trata de la primera versión a nivel internacional, del exitoso programa estadounidense Brain Games, emitido por National Geographic Channel durante cinco temporadas.

Lo curioso es que los juegos que requieren cierta activación cerebral han formado parte de la historia de la humanidad desde la Antigüedad hasta nuestros días, desde el backgammon hasta las recientes aplicaciones móviles basadas en juegos mentales, pasando por el ajedrez, el sudoku o los crucigramas (por cierto, los dos componentes que buscas están también presentes en todos estos juegos y, sobre todo, en uno de los ejemplos que hemos citado en este otro post).

Si retrocedemos un poco en el pasado, podría decirse que el boom de los juegos mentales comenzó en la década de los 80 con el famoso “Sudoku”. Aunque, como dato curioso, se considera que este juego fue inventado en el siglo XVIII por el matemático suizo Leonhard Euler, al crear un sistema de probabilidades para representar una serie de números sin repetir. Posteriormente, en 1970, la editorial Math Puzzles and Logic Problems comenzó a publicarlo en su sección Number place, sin mucha repercusión, hasta que cayó en el olvido. Fue ya en 1984, a partir de la publicación en el periódico japonés Monthly Nikolist como parte de su sección de pasatiempos, cuando comenzó el fenómeno “Sudoku”, empezando por el origen de su nombre (otra curiosidad): en sus inicios, el periódico nipón denominó a esta sección de pasatiempos “Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る)”, traducido como “los números deben estar solos”. Este nombre se quedó abreviado en Sūdoku (sū = número, doku = solo).

Le siguió el conocido “Brain Training del Dr. Kawashima”, creado por este neurocientífico japonés y comercializado por Nintendo en el año 2005 como juego para consola, con ejercicios de diversidad y dificultad crecientes. A partir de él hasta la actualidad, en esta línea se han venido desarrollando y publicando todo tipo de “Juegos mentales” o “Brain Games”, en formato web, plataforma o aplicación móvil, aprovechando la movilidad y diversidad de dispositivos con los que contamos.

 

¿Qué hay de nuevo entonces en este tipo de juegos y por qué nos enganchan y provocan curiosidad?


Sin entrar en el encarnizado debate de si “funcionan” o no, me parece más interesante reflexionar acerca de cómo nos hacen sentir en el momento de jugar y justo en ese instante en el que nos confirman si hemos acertado o no, sobre todo los planteados a modo de “Desafío”, como el del programa de TVE con el que empieza este post (por cierto..., esta palabra “Desafío” es sinónimo de uno de los componentes que buscas).

En principio, es innegable que tan solo que nos planteen un enigma, nos intriga y provoca curiosidad, haciendo saltar, de forma casi automática, un resorte en nuestro cerebro: la motivación intrínseca, la verdaderamente valiosa (muy por encima de la extrínseca, por ejemplo, una recompensa monetaria o una insignia). Este resorte nos hace centrar toda nuestra atención en el reto. Si este está correctamente planteado (de manera clara y concisa), nuestro cerebro, esa máquina tremendamente potente y aún desconocida, comienza a trabajar: de manera inconsciente, nuestras neuronas empiezan a establecer conexiones, lo cual se ha llamado “plasticidad neuronal”: a mayor número de conexiones, mayor plasticidad y mayor posibilidad de encontrar la solución al problema. Para lograrlas, el cerebro utilizará como herramientas los diferentes tipos de pensamiento que necesite para resolver el misterio (abstracto, lógico-matemático, verbal,...). El momento álgido de este proceso llega cuando, tras algunas o muchas de esas conexiones, nos damos cuenta de la posible solución, ese “¡ya lo tengo!” (el llamado insight); simultáneamente, podemos sentir una emoción muy breve pero intensa (para cada persona diferente), provocada por la adrenalina que se ha generado en nuestro cerebro tras haber solucionado el enigma y habernos superado a nosotros mismos un poquito más (ya que antes no sabíamos la solución).

Estas sensaciones enganchan: “queremos más y más”; es por eso que un reto nos llevará a otro, sobre todo si lo hemos resuelto correctamente. Por ello, en mi opinión, la cuestión no está en si funcionan o no, sino que nos ha intrigado y emocionado, y sobre todo, ha captado nuestra atención.

Como ha afirmado Jason Silva, el presentador venezolano de la serie de National Geographic Channel:


"Juegos Mentales" es un paseo a través de nuestros sentidos para descubrir los poderes de nuestra mente que nunca supimos que existían.”


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NOTA: Pulsa aquí para comprobar si has resuelto el enigma de Los dos componentes del juego de Antonio Lobato.


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Certificación de Conformidad con el Esquema Nacional de Seguridad | ENS - Categoría Media

El Esquema Nacional de Seguridad (ENS) tiene por objeto establecer la política de seguridad en la utilización de medios electrónicos y está constituido por principios básicos y requisitos mínimos que permiten una protección adecuada de la información.

Se regula en el Real Decreto 311/2022, de 3 de mayo.

El ámbito de aplicación del ENS es:


Administración General del Estado.

Administraciones de las Comunidades Autónomas y las Entidades que integran la Administración Local.

Entidades de derecho público vinculadas.

Empresas que prestan servicios a Organismos públicos dependientes de las mismas, y las relaciones entre ellas.


Asimismo, se establece en el art. 2.3 de la citada norma que:


“Los pliegos de prescripciones administrativas o técnicas de los contratos que celebren las entidades del sector público incluidas en el ámbito de aplicación de este real decreto contemplarán todos aquellos requisitos necesarios para asegurar la conformidad con el ENS de los sistemas de información en los que se sustenten los servicios prestados por los contratistas, tales como la presentación de las correspondientes Declaraciones o Certificaciones de Conformidad con el ENS."


Ver certificación

Certificación ISO 27001 | Sistema de Gestión de la Seguridad de la Información

ISO/IEC 27001 es un estándar para la seguridad de la información que especifica los requisitos necesarios para establecer, implantar, mantener y mejorar un sistema de gestión de la seguridad de la información (SGSI).


Esta norma se encuentra dividida en dos partes; la primera se compone de 10 puntos entre los cuales se encuentran: Objeto y campo de aplicación, Referencias normativas, Término y definiciones, Contexto de la organización, Liderazgo, Planificación, Soporte, Operación, Evaluación de desempeño y Mejora Contínua.


Beneficios de la ISO 27001:

Demuestra la garantía independiente de los controles internos y cumple los requisitos de gestión corporativa y de continuidad de la actividad comercial

Demuestra independientemente que se respetan las leyes y normativas que sean de aplicación

Demuestra el compromiso de la cúpula directiva de su organización con la seguridad de la información


Ver certificación

Certificación ISO 27701 | Sistema de Gestión de la Privacidad de la Información

ISO/IEC 27701 es un estándar que especifica los requisitos para establecer, implementar, mantener y mejorar continuamente el Sistema de Gestión de la Información de Privacidad de la organización (PIMS).


Esta normativa se basa en los requisitos, controles y objetivos de la norma ISO 27001, que también ostenta MHP.


Describe un marco para ayudar a reducir los riesgos de privacidad en los tratamientos de datos personales o información de identificación personal.


Algunas áreas en las que contribuye:

Garantías de seguridad sobre los tratamientos de los datos personales.

Incorpora la gestión de riesgos de la empresa.

Controla mecanismos para la notificación de brechas de privacidad.

Establece roles y responsabilidades claras sobre los tratamientos.

Garantiza a los propietarios de los datos personales el ejercicio de sus derechos.


Ver certificación

Certificación ISO 14001 | Sistema de Gestión Ambiental

La certificación ISO 14001 – Sistema de Gestión Ambiental (SGA) - es una norma internacional de referencia para la implementación de un sistema de gestión ambiental.


Basa su metodología en el ciclo PDCA (Planificar-Hacer-Verificar-Actuar) y especifica los requisitos auditables para la certificación.


Permite a las empresas demostrar el compromiso asumido en la protección del medio ambiente, a través de las gestión de los riesgos medioambientales asociados a la actividad desarrollada.


Beneficios para la organización:

Formalización del compromiso medioambiental.

Optimización de recursos, minimizando riesgo ambiental.

Fomento de una cultura de mejora continua.


Ver certificación


Productos y clientes certificados por SGS

Certificación ISO 9001 | Sistema de Gestión de la Calidad

La Norma ISO 9001:2015 elaborada por la Organización Internacional para la Normalización (ISO), determina los requisitos para un Sistema de Gestión de la Calidad. La organización demuestra su capacidad para proporcionar de forma coherente productos o servicios que satisfacen los requisitos del cliente y los reglamentarios aplicables.


Esta norma internacional promueve la adopción de un enfoque basado en procesos cuando se desarrolla, implanta y mejora la eficacia de un sistema de gestión de la calidad, basado a su vez en el ciclo de mejora continua PDCA (Planificar, Hacer, Comprobar, Actuar).


Beneficios de AENOR ISO 9001:

Mejorar la imagen de los productos y/o servicios ofrecidos

Favorecer su desarrollo y afianzar su posición

Ganar cuota de mercado y acceder a mercados exteriores gracias a la confianza que genera entre los clientes y consumidores

Aumento de la satisfacción de los clientes

Cimentar las bases de la gestión de la calidad y estimular a la empresa para entrar en un proceso de mejora continua

Aumentar la motivación y participación del personal, así como mejorar la gestión de los recursos


Ver certificación

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