Retos mentales: tu mente te desafía

Si te gustan estos temas, seguro que conocerás el nuevo programa que TVE ha estrenado en junio de este año, Desafía tu mente, con el objetivo de retar y desafiar la lógica y los sentidos del espectador, por medio de todo tipo de enigmas, retos y juegos de percepción, logrando despertar su curiosidad e interés durante veinte minutos, la resolución de estos juegos nos lleva a conocer nuestro cerebro un poquito más. Pues bien, en este post también te retamos a un pequeño desafío:
Averigua cuáles son Los dos componentes (fundamentales) del juego que Antonio Lobato le plantea a David Otero en el siguiente reto "¿Cuánto cuesta la pelota?". A lo largo del post podrás obtener varias pistas…, por ejemplo, que ambos componentes de juego empiezan por “r” y pueden parecerte tan evidentes que, en principio, no los puedas ver:
Un poco de historia
El programa Desafía tu mente se trata de la primera versión a nivel internacional, del exitoso programa estadounidense Brain Games, emitido por National Geographic Channel durante cinco temporadas.
Lo curioso es que los juegos que requieren cierta activación cerebral han formado parte de la historia de la humanidad desde la Antigüedad hasta nuestros días, desde el backgammon hasta las recientes aplicaciones móviles basadas en juegos mentales, pasando por el ajedrez, el sudoku o los crucigramas (por cierto, los dos componentes que buscas están también presentes en todos estos juegos y, sobre todo, en uno de los ejemplos que hemos citado en este otro post).
Si retrocedemos un poco en el pasado, podría decirse que el boom de los juegos mentales comenzó en la década de los 80 con el famoso “Sudoku”. Aunque, como dato curioso, se considera que este juego fue inventado en el siglo XVIII por el matemático suizo Leonhard Euler, al crear un sistema de probabilidades para representar una serie de números sin repetir. Posteriormente, en 1970, la editorial Math Puzzles and Logic Problems comenzó a publicarlo en su sección Number place, sin mucha repercusión, hasta que cayó en el olvido. Fue ya en 1984, a partir de la publicación en el periódico japonés Monthly Nikolist como parte de su sección de pasatiempos, cuando comenzó el fenómeno “Sudoku”, empezando por el origen de su nombre (otra curiosidad): en sus inicios, el periódico nipón denominó a esta sección de pasatiempos “Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る)”, traducido como “los números deben estar solos”. Este nombre se quedó abreviado en Sūdoku (sū = número, doku = solo).
Le siguió el conocido “Brain Training del Dr. Kawashima”, creado por este neurocientífico japonés y comercializado por Nintendo en el año 2005 como juego para consola, con ejercicios de diversidad y dificultad crecientes. A partir de él hasta la actualidad, en esta línea se han venido desarrollando y publicando todo tipo de “Juegos mentales” o “Brain Games”, en formato web, plataforma o aplicación móvil, aprovechando la movilidad y diversidad de dispositivos con los que contamos.
¿Qué hay de nuevo entonces en este tipo de juegos y por qué nos enganchan y provocan curiosidad?
Sin entrar en el encarnizado debate de si “funcionan” o no, me parece más interesante reflexionar acerca de cómo nos hacen sentir en el momento de jugar y justo en ese instante en el que nos confirman si hemos acertado o no, sobre todo los planteados a modo de “Desafío”, como el del programa de TVE con el que empieza este post (por cierto..., esta palabra “Desafío” es sinónimo de uno de los componentes que buscas).
En principio, es innegable que tan solo que nos planteen un enigma, nos intriga y provoca curiosidad, haciendo saltar, de forma casi automática, un resorte en nuestro cerebro: la motivación intrínseca, la verdaderamente valiosa (muy por encima de la extrínseca, por ejemplo, una recompensa monetaria o una insignia). Este resorte nos hace centrar toda nuestra atención en el reto. Si este está correctamente planteado (de manera clara y concisa), nuestro cerebro, esa máquina tremendamente potente y aún desconocida, comienza a trabajar: de manera inconsciente, nuestras neuronas empiezan a establecer conexiones, lo cual se ha llamado “plasticidad neuronal”: a mayor número de conexiones, mayor plasticidad y mayor posibilidad de encontrar la solución al problema. Para lograrlas, el cerebro utilizará como herramientas los diferentes tipos de pensamiento que necesite para resolver el misterio (abstracto, lógico-matemático, verbal,...). El momento álgido de este proceso llega cuando, tras algunas o muchas de esas conexiones, nos damos cuenta de la posible solución, ese “¡ya lo tengo!” (el llamado insight); simultáneamente, podemos sentir una emoción muy breve pero intensa (para cada persona diferente), provocada por la adrenalina que se ha generado en nuestro cerebro tras haber solucionado el enigma y habernos superado a nosotros mismos un poquito más (ya que antes no sabíamos la solución).
Estas sensaciones enganchan: “queremos más y más”; es por eso que un reto nos llevará a otro, sobre todo si lo hemos resuelto correctamente. Por ello, en mi opinión, la cuestión no está en si funcionan o no, sino que nos ha intrigado y emocionado, y sobre todo, ha captado nuestra atención.
Como ha afirmado Jason Silva, el presentador venezolano de la serie de National Geographic Channel:
"Juegos Mentales" es un paseo a través de nuestros sentidos para descubrir los poderes de nuestra mente que nunca supimos que existían.”
En el ámbito de la empresa, como hemos visto en anteriores post, la resolución de un problema planteado desde un punto de vista lúdico, como plantean este tipo de juegos, es lo que se conoce como Gamificación. Los beneficios para la empresa son los derivados de un empleado motivado y que cada mañana acude contento o incluso feliz, a su puesto de trabajo, realmente (e intrínsecamente) motivado.
NOTA: Pulsa aquí para comprobar si has resuelto el enigma de Los dos componentes del juego de Antonio Lobato.