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Lo que necesitas saber sobre Gamificación y aún no te han contado

16 jun. 2016
Lo que necesitas saber sobre Gamificación y aún no te han contado

Hay veces que el día a día te inspira y te muestra lo que la gente quiere leer. La semana pasada, @netaholica, del blog “En tendencia social”, me preguntaba en Twitter qué experiencias de gamificación conocía, ante lo cual, creyendo que sería una primicia para ella -inocente de mí- le remití a las “4 experiencias de gamificación que han funcionado, una iniciativa de Volkswagen”, que ya conocía. Y es que estos casos se han hecho famosos en la red por el impacto emocional que producen, el chip que encienden en nosotros y las ganas de probar todas estas sensaciones. Sin embargo, además de conocer otras experiencias, en mi día a día sigo encontrándome mucha incertidumbre al respecto. Parece que algunos pueden hacerse una idea de lo que es la gamificación, pero falta práctica.

En este post quiero compartir contigo:

  • Algunas claves de expertos de referencia mundial
  • Qué aporta a una organización desde un punto de vista práctico
  • Otras experiencias menos mediatizadas o conocidas
  • La visión y experiencia de algunos expertos en Recursos Humanos
  • La situación de España en este tema

Hablemos claro: ¿qué es la gamificación y qué nos aporta?


Uno de los grandes expertos a nivel mundial que tenemos en España, Oscar García Pañella , profesor y director del Master en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS School, explica en esta entrevista, de una forma muy clara, breve y con el atractivo que transmite alguien a quien le apasiona lo que hace, qué es la gamificación y qué elementos utiliza:

Qué es la gamificación y cómo mejorar la experiencia del usuario

Básicamente, la idea es que, utilizando las cualidades y dinámicas del juego, activamos la parte del cerebro más emocional. Debido a ello, todo lo experimentado permanece durante mucho más tiempo (a veces durante toda la vida). Por ejemplo: cuando algo nos toca emocionalmente o nos sorprende profundamente, “se nos queda grabado”, de forma que algo muy simple puede llegar a ser una experiencia que recordemos durante mucho tiempo: una experiencia “memorable”.

La meta de todo proyecto gamificado es conseguir un objetivo mediante una experiencia de juego memorable

Es una cuestión de química


Por otro lado, mediante el juego se estimula la motivación, como señala Sergio Jiménez. (de Game On Lab, autor del Gamification Model Canvas, en el que profundizaremos más adelante) en una de sus ponencias en Creative Mornings (muy recomendada si te interesa aprender mas de este tema).

Esto no significa dar una palmadita en la espalda, sino ofrecer un motivo, como por ejemplo: ganar una recompensa, estar entre los mejores jugadores, encontrar algo escondido, simplemente superar un reto, o cualquier otro objetivo que planteemos. La visión del objetivo conseguido estimula la segregación de elementos neuroquímicos en nuestro cerebro. Principalmente dopamina, conocida como “hormona del placer”, que nos lleva a hacer todo lo posible para lograrlo, hasta el punto de que todo lo demás desaparece.

  • Recursos Humanos, para aumentar el rendimiento de los trabajadores
  • Marketing, para afianzar el engagement de nuestros clientes
  • Educación, para facilitar y anclar el aprendizaje
  • Innovación, para favorecer el proceso creativo
  • Desarrollo personal y social, para motivar cambios profundos en hábitos de comportamiento

Pero analicemos más en profundidad cada área:

En Empresas (Recursos Humanos y Marketing)

La gamificación supone para las empresas una estrategia de diferenciación a través de la diversión, como comentaba Víctor Manrique en una entrevista a IEBS. Y es que lo habitual hasta el momento, ha sido que el término “trabajo” debía ir siempre acompañado de “obligación”, “compromiso”, “seriedad” y “formalismo”. Sin embargo, cada vez son más las empresas que se están lanzando a implementar proyectos de gamificación, movidas por el poder de las emociones y del juego para ayudar a conseguir todo tipo de objetivos, tales como:

  • Lograr un mayor grado de engagement por parte de los clientes
  • Un mayor rendimiento, colaboración o compromiso por parte de los trabajadores
  • Lograr un cambio de hábito, tanto en clientes como en trabajadores

Dentro de la empresa, en el área de Recursos Humanos, se han desarrollado numerosas experiencias de gamificación interna (dirigidas a los trabajadores), por nombrar algunas:

  • Competición interna de Microsoft para corregir y mejorar Windows 7: cuando el gigante de la informática lanzó Windows 7 en diferentes países e idiomas, querían asegurarse de que los cuadros de diálogo estuvieran correctamente traducidos. Para evitar contratar a cientos de miles de traductores nativos, crearon una competición interna entre todas las oficinas que Microsoft tiene repartidas por el planeta, con el objetivo de encontrar errores en esos diálogos. La recompensa era ser la mejor oficina y aparecer en el primer puesto de la clasificación. La empresa consiguió que sus trabajadores revisaran medio millón de cuadros de diálogo y reportaran miles de errores no encontrados en su traducción inicial, convirtiendo una tarea tediosa en una actividad que les enganchó por su aspecto competitivo y motivó a todos aquéllos que colaboraron en la iniciativa. En este caso, se utilizaron motivaciones intrínsecas muy potentes, como el *Status, Colaboración o Competición entre clanes.

  • El Disney Trivial Challenge, desarrollado por Walt Disney Company para sus trabajadores, con el objetivo de mejorar su productividad y conocimiento de la compañía.

Nuestro Consultor Experto en Recursos Humanos y Gestión en las Organizaciones, Honorio Jorge, nos contará, en el siguiente post, sus sensaciones en esta experiencia gamificada, así que no adelantaré acontecimientos.

En el área de Marketing, algunas de las experiencias de gamificación externa (dirigida a clientes) más comentadas y valoradas en los últimos años han sido:

  • El caso de BBVA, que ha utilizado el juego como estrategia, desarrollando una aplicación gamificada para provocar mayor engagement en sus clientes a la hora de hacer sus operaciones bancarias. Han utilizado puntos, rankings y marcas de progreso.

  • Algunas de las campañas de marketing de Coca-Cola. Creo que la que más me ha emocionado ha sido la basada en la historia de 007, donde tras obtener su lata de refresco, el consumidor puede conseguir dos entradas para el estreno de, en aquel momento, la última entrega de la saga, Skyfall; el reto es superar una auténtica carrera de obstáculos, en la que parece que todos los astros se alinean en su contra. Aunque se trata de una idea muy sencilla, la empatía que ha generado esta experiencia en la gente que presenciaba cómo el jugador iba superando los obstáculos, me ha emocionado hasta el punto de ser una experiencia memorable para mí: ¡no digamos para el propio jugador que se lanza a hacerla!: estoy segura que el nivel de dopamina que generó le dio la energía suficiente para superar el reto.

  • A caballo entre las áreas de Marketing y Desarrollo personal, la marca deportiva Nike desarrolló una app gamificada para que los corredores compitieran contra sí mismos y contra la comunidad de corredores de Nike al completo. En este caso, la recompensa de superación personal se ve reforzada por el status, dos de las motivaciones intrínsecas más potentes.

En Educación

En este área, al igual que en Recursos Humanos, cada vez se dan más casos y más sorprendentes. Aquí tienes algunos que me han impactado por su simplicidad y calidad:

  • La Tabla Periódica de los Elementos con juegos populares entre los niños. Seguramente te acordarás de lo difícil que era aprenderse los elementos de esta herramienta básica para la química. Por otro lado, te habrás dado cuenta de la habilidad de los niños para memorizar listas interminables de nombres de personajes de sus juegos (como Pokémon), con sus correspondientes habilidades o poderes. O las tardes enteras que has pasado jugando partidas de Hundir la flota sin ninguna motivación aparte de hundir todos los barcos de tu oponente, antes de que él hiciese lo propio con los tuyos. Pues una creativa estadounidense, Karyn, ideó una forma de aprenderla basada en el juego de Hundir la Flota. Y Víctor Quezada, con los personajes de Pokémon. En este caso, simplemente adaptaron o modificaron juegos ya inventados (con sus mecánicas reales) para conseguir el objetivo de aprenderse algo tedioso.

  • Geografía con Zombie Based Learning: David Hunter, un profesor de geografía estadounidense, cansado de que sus alumnos de secundaria sólo estuvieran interesados en zombies, ideó un juego inspirado en la apocalipsis zombie para aprender todo lo relacionado con la geografía nacional e internacional. El éxito fue tal, que muchos más profesores comenzaron a utilizarlo, reforzados por encuestas de satisfacción muy positivas. Posteriormente, el mismo profesor fundó una empresa basada en la idea y el juego se está comercializando con excelentes resultados.

  • Quizás conozcas la aplicación Duolingo, para aprender idiomas de forma gratuita y basada en recompensas y retos. Si aún no la has probado, te recomiendo que lo hagas: ¡funciona!

En Innovación


Normalmente, lo que se suele gamificar es el **proceso creativo**, pero no (sólo) por hacerlo más divertido -ya que si te gusta crear, te sobrará motivación-, sino con el fin de sacar lo mejor de cada persona en su momento justo: hay personas que son más creativas en situaciones de competitividad, otras mediante entornos colaborativos y otras, en entornos familiares o relajados. Como diría mi madre, “nunca llueve a gusto de todos”.

Sin embargo, la gamificación no sólo permite esta diversidad, sino que una de sus claves es basarse en los distintos tipos de jugadores con que contamos, para lograr una experiencia “memorable” para todos. Algunas experiencias de gamificación en este contexto:

  • Para idear y desarrollar una idea, se han venido utilizado durante años las Game Seeds, unas cartas creadas en principio para desarrollar videojuegos y que posteriormente se usaron en cualquier contexto de un proceso creativo complejo.
  • Sergio Jiménez creó, en base al conocido Business Model Canvas, el Gamification Model Canvas, una herramienta básica para crear experiencias de gamificación y a partir de ella, el juego Game On! Toolkit, que utiliza el juego para crear una experiencia gamificada en sí misma.
  • LEGO® SERIOUS PLAY® utiliza este popular juego para que todos los miembros de un grupo de trabajo tengan la posibilidad de plantear sus ideas, sin que ninguna de ellas se quede fuera.

En mi próximo post, publicaremos la experiencia de nuestra Responsable de Marketing y Comunicación Digital, Guayarmina Peña, con esta herramienta.

En Desarrollo personal y social


En este área podríamos colocar cualquiera de las “4 experiencias de gamificación que han funcionado, una iniciativa de Volkswagen”, que os comentaba en un post anterior. En estos casos, se han conseguido modificar hábitos tan difíciles de cambiar en las personas, como: cambiar las escaleras analógicas por las mecánicas, utilizar las papeleras de un parque público, reciclar plástico o reducir el límite de velocidad. Aquí se utilizan motivaciones intrínsecas, simples pero muy potentes como: satisfacer una curiosidad, hacer algo diferente, la recompensa, el status o conseguir un reto.

No todo son Puntos, Insignias y Niveles (en inglés, Points, Badges and Levels, PBL)


Como hemos visto, los componentes de juego que aportan una mayor calidad a la gamificación, son las motivaciones intrínsecas (la satisfacción de jugar, hacer algo diferente, colaborar, competir, ganar un reto, el status, etc.), aunque siempre deben ir combinadas de extrínsecas o “palpables” como, las recompensas, niveles e insignias.

Por eso, se dice que una gamificación de calidad es la combinación equilibrada de ambas y la adaptación a los jugadores con los que contamos.

La Gamificación en España


Tenemos una gran noticia, tal como señala Víctor Manrique (en la mencionada entrevista), a partir del minuto 3:50), contrariamente a lo que se suele pensar -en España solemos tener la sensación de que siempre llegamos los últimos a todo-, en esta ocasión creo que es de ley enorgullecernos de que estamos siendo pioneros en Gamificación a nivel mundial. La mayoría de expertos que han liderado y desarrollado proyectos de referencia para muchos estudiosos, son españoles -algunos de ellos nombrados en este post-.

"En España, estamos siendo pioneros en Gamificación a nivel mundial” -Víctor Manrique, 2013-


Además del desarrollo de proyectos, se está creando una verdadera comunidad de expertos a nivel mundial que se reúne cada año en nuestro país en el Gamification World Congress. Se trata de un evento de referencia que ha ido ganando reputación año tras año, no sólo por su capacidad de convocatoria de expertos -gracias a los cuales hoy utilizamos herramientas básicas para gamificar-, sino, sobre todo, por las experiencias que se llegan a vivir.

Además de este congreso, el departamento del mismo organiza en cada país, a lo largo del año, diversos Meetups para profesionales del sector a nivel nacional.

Se dice que los participantes de cada uno de estos eventos vive el resto del año esperando que llegue la fecha del siguiente. Y es que, como no podía ser de otra manera, todos ellos son eventos gamificados.

Ahora cuéntanos tu opinión: desde tu punto de vista, ¿piensas que esto de la gamificación es una “moda pasajera” o un "negocio serio"?

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Lo que necesitas saber sobre Gamificación y aún no te han contado

Hay veces que el día a día te inspira y te muestra lo que la gente quiere leer. La semana pasada, @netaholica, del blog “En tendencia social”, me preguntaba en Twitter qué experiencias de gamificación conocía, ante lo cual, creyendo que sería una primicia para ella -inocente de mí- le remití a las “4 experiencias de gamificación que han funcionado, una iniciativa de Volkswagen”, que ya conocía. Y es que estos casos se han hecho famosos en la red por el impacto emocional que producen, el chip que encienden en nosotros y las ganas de probar todas estas sensaciones. Sin embargo, además de conocer otras experiencias, en mi día a día sigo encontrándome mucha incertidumbre al respecto. Parece que algunos pueden hacerse una idea de lo que es la gamificación, pero falta práctica.

En este post quiero compartir contigo:

  • Algunas claves de expertos de referencia mundial
  • Qué aporta a una organización desde un punto de vista práctico
  • Otras experiencias menos mediatizadas o conocidas
  • La visión y experiencia de algunos expertos en Recursos Humanos
  • La situación de España en este tema

Hablemos claro: ¿qué es la gamificación y qué nos aporta?


Uno de los grandes expertos a nivel mundial que tenemos en España, Oscar García Pañella , profesor y director del Master en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS School, explica en esta entrevista, de una forma muy clara, breve y con el atractivo que transmite alguien a quien le apasiona lo que hace, qué es la gamificación y qué elementos utiliza:

Qué es la gamificación y cómo mejorar la experiencia del usuario

Básicamente, la idea es que, utilizando las cualidades y dinámicas del juego, activamos la parte del cerebro más emocional. Debido a ello, todo lo experimentado permanece durante mucho más tiempo (a veces durante toda la vida). Por ejemplo: cuando algo nos toca emocionalmente o nos sorprende profundamente, “se nos queda grabado”, de forma que algo muy simple puede llegar a ser una experiencia que recordemos durante mucho tiempo: una experiencia “memorable”.

La meta de todo proyecto gamificado es conseguir un objetivo mediante una experiencia de juego memorable

Es una cuestión de química


Por otro lado, mediante el juego se estimula la motivación, como señala Sergio Jiménez. (de Game On Lab, autor del Gamification Model Canvas, en el que profundizaremos más adelante) en una de sus ponencias en Creative Mornings (muy recomendada si te interesa aprender mas de este tema).

Esto no significa dar una palmadita en la espalda, sino ofrecer un motivo, como por ejemplo: ganar una recompensa, estar entre los mejores jugadores, encontrar algo escondido, simplemente superar un reto, o cualquier otro objetivo que planteemos. La visión del objetivo conseguido estimula la segregación de elementos neuroquímicos en nuestro cerebro. Principalmente dopamina, conocida como “hormona del placer”, que nos lleva a hacer todo lo posible para lograrlo, hasta el punto de que todo lo demás desaparece.

  • Recursos Humanos, para aumentar el rendimiento de los trabajadores
  • Marketing, para afianzar el engagement de nuestros clientes
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Pero analicemos más en profundidad cada área:

En Empresas (Recursos Humanos y Marketing)

La gamificación supone para las empresas una estrategia de diferenciación a través de la diversión, como comentaba Víctor Manrique en una entrevista a IEBS. Y es que lo habitual hasta el momento, ha sido que el término “trabajo” debía ir siempre acompañado de “obligación”, “compromiso”, “seriedad” y “formalismo”. Sin embargo, cada vez son más las empresas que se están lanzando a implementar proyectos de gamificación, movidas por el poder de las emociones y del juego para ayudar a conseguir todo tipo de objetivos, tales como:

  • Lograr un mayor grado de engagement por parte de los clientes
  • Un mayor rendimiento, colaboración o compromiso por parte de los trabajadores
  • Lograr un cambio de hábito, tanto en clientes como en trabajadores

Dentro de la empresa, en el área de Recursos Humanos, se han desarrollado numerosas experiencias de gamificación interna (dirigidas a los trabajadores), por nombrar algunas:

  • Competición interna de Microsoft para corregir y mejorar Windows 7: cuando el gigante de la informática lanzó Windows 7 en diferentes países e idiomas, querían asegurarse de que los cuadros de diálogo estuvieran correctamente traducidos. Para evitar contratar a cientos de miles de traductores nativos, crearon una competición interna entre todas las oficinas que Microsoft tiene repartidas por el planeta, con el objetivo de encontrar errores en esos diálogos. La recompensa era ser la mejor oficina y aparecer en el primer puesto de la clasificación. La empresa consiguió que sus trabajadores revisaran medio millón de cuadros de diálogo y reportaran miles de errores no encontrados en su traducción inicial, convirtiendo una tarea tediosa en una actividad que les enganchó por su aspecto competitivo y motivó a todos aquéllos que colaboraron en la iniciativa. En este caso, se utilizaron motivaciones intrínsecas muy potentes, como el *Status, Colaboración o Competición entre clanes.

  • El Disney Trivial Challenge, desarrollado por Walt Disney Company para sus trabajadores, con el objetivo de mejorar su productividad y conocimiento de la compañía.

Nuestro Consultor Experto en Recursos Humanos y Gestión en las Organizaciones, Honorio Jorge, nos contará, en el siguiente post, sus sensaciones en esta experiencia gamificada, así que no adelantaré acontecimientos.

En el área de Marketing, algunas de las experiencias de gamificación externa (dirigida a clientes) más comentadas y valoradas en los últimos años han sido:

  • El caso de BBVA, que ha utilizado el juego como estrategia, desarrollando una aplicación gamificada para provocar mayor engagement en sus clientes a la hora de hacer sus operaciones bancarias. Han utilizado puntos, rankings y marcas de progreso.

  • Algunas de las campañas de marketing de Coca-Cola. Creo que la que más me ha emocionado ha sido la basada en la historia de 007, donde tras obtener su lata de refresco, el consumidor puede conseguir dos entradas para el estreno de, en aquel momento, la última entrega de la saga, Skyfall; el reto es superar una auténtica carrera de obstáculos, en la que parece que todos los astros se alinean en su contra. Aunque se trata de una idea muy sencilla, la empatía que ha generado esta experiencia en la gente que presenciaba cómo el jugador iba superando los obstáculos, me ha emocionado hasta el punto de ser una experiencia memorable para mí: ¡no digamos para el propio jugador que se lanza a hacerla!: estoy segura que el nivel de dopamina que generó le dio la energía suficiente para superar el reto.

  • A caballo entre las áreas de Marketing y Desarrollo personal, la marca deportiva Nike desarrolló una app gamificada para que los corredores compitieran contra sí mismos y contra la comunidad de corredores de Nike al completo. En este caso, la recompensa de superación personal se ve reforzada por el status, dos de las motivaciones intrínsecas más potentes.

En Educación

En este área, al igual que en Recursos Humanos, cada vez se dan más casos y más sorprendentes. Aquí tienes algunos que me han impactado por su simplicidad y calidad:

  • La Tabla Periódica de los Elementos con juegos populares entre los niños. Seguramente te acordarás de lo difícil que era aprenderse los elementos de esta herramienta básica para la química. Por otro lado, te habrás dado cuenta de la habilidad de los niños para memorizar listas interminables de nombres de personajes de sus juegos (como Pokémon), con sus correspondientes habilidades o poderes. O las tardes enteras que has pasado jugando partidas de Hundir la flota sin ninguna motivación aparte de hundir todos los barcos de tu oponente, antes de que él hiciese lo propio con los tuyos. Pues una creativa estadounidense, Karyn, ideó una forma de aprenderla basada en el juego de Hundir la Flota. Y Víctor Quezada, con los personajes de Pokémon. En este caso, simplemente adaptaron o modificaron juegos ya inventados (con sus mecánicas reales) para conseguir el objetivo de aprenderse algo tedioso.

  • Geografía con Zombie Based Learning: David Hunter, un profesor de geografía estadounidense, cansado de que sus alumnos de secundaria sólo estuvieran interesados en zombies, ideó un juego inspirado en la apocalipsis zombie para aprender todo lo relacionado con la geografía nacional e internacional. El éxito fue tal, que muchos más profesores comenzaron a utilizarlo, reforzados por encuestas de satisfacción muy positivas. Posteriormente, el mismo profesor fundó una empresa basada en la idea y el juego se está comercializando con excelentes resultados.

  • Quizás conozcas la aplicación Duolingo, para aprender idiomas de forma gratuita y basada en recompensas y retos. Si aún no la has probado, te recomiendo que lo hagas: ¡funciona!

En Innovación


Normalmente, lo que se suele gamificar es el **proceso creativo**, pero no (sólo) por hacerlo más divertido -ya que si te gusta crear, te sobrará motivación-, sino con el fin de sacar lo mejor de cada persona en su momento justo: hay personas que son más creativas en situaciones de competitividad, otras mediante entornos colaborativos y otras, en entornos familiares o relajados. Como diría mi madre, “nunca llueve a gusto de todos”.

Sin embargo, la gamificación no sólo permite esta diversidad, sino que una de sus claves es basarse en los distintos tipos de jugadores con que contamos, para lograr una experiencia “memorable” para todos. Algunas experiencias de gamificación en este contexto:

  • Para idear y desarrollar una idea, se han venido utilizado durante años las Game Seeds, unas cartas creadas en principio para desarrollar videojuegos y que posteriormente se usaron en cualquier contexto de un proceso creativo complejo.
  • Sergio Jiménez creó, en base al conocido Business Model Canvas, el Gamification Model Canvas, una herramienta básica para crear experiencias de gamificación y a partir de ella, el juego Game On! Toolkit, que utiliza el juego para crear una experiencia gamificada en sí misma.
  • LEGO® SERIOUS PLAY® utiliza este popular juego para que todos los miembros de un grupo de trabajo tengan la posibilidad de plantear sus ideas, sin que ninguna de ellas se quede fuera.

En mi próximo post, publicaremos la experiencia de nuestra Responsable de Marketing y Comunicación Digital, Guayarmina Peña, con esta herramienta.

En Desarrollo personal y social


En este área podríamos colocar cualquiera de las “4 experiencias de gamificación que han funcionado, una iniciativa de Volkswagen”, que os comentaba en un post anterior. En estos casos, se han conseguido modificar hábitos tan difíciles de cambiar en las personas, como: cambiar las escaleras analógicas por las mecánicas, utilizar las papeleras de un parque público, reciclar plástico o reducir el límite de velocidad. Aquí se utilizan motivaciones intrínsecas, simples pero muy potentes como: satisfacer una curiosidad, hacer algo diferente, la recompensa, el status o conseguir un reto.

No todo son Puntos, Insignias y Niveles (en inglés, Points, Badges and Levels, PBL)


Como hemos visto, los componentes de juego que aportan una mayor calidad a la gamificación, son las motivaciones intrínsecas (la satisfacción de jugar, hacer algo diferente, colaborar, competir, ganar un reto, el status, etc.), aunque siempre deben ir combinadas de extrínsecas o “palpables” como, las recompensas, niveles e insignias.

Por eso, se dice que una gamificación de calidad es la combinación equilibrada de ambas y la adaptación a los jugadores con los que contamos.

La Gamificación en España


Tenemos una gran noticia, tal como señala Víctor Manrique (en la mencionada entrevista), a partir del minuto 3:50), contrariamente a lo que se suele pensar -en España solemos tener la sensación de que siempre llegamos los últimos a todo-, en esta ocasión creo que es de ley enorgullecernos de que estamos siendo pioneros en Gamificación a nivel mundial. La mayoría de expertos que han liderado y desarrollado proyectos de referencia para muchos estudiosos, son españoles -algunos de ellos nombrados en este post-.

"En España, estamos siendo pioneros en Gamificación a nivel mundial” -Víctor Manrique, 2013-


Además del desarrollo de proyectos, se está creando una verdadera comunidad de expertos a nivel mundial que se reúne cada año en nuestro país en el Gamification World Congress. Se trata de un evento de referencia que ha ido ganando reputación año tras año, no sólo por su capacidad de convocatoria de expertos -gracias a los cuales hoy utilizamos herramientas básicas para gamificar-, sino, sobre todo, por las experiencias que se llegan a vivir.

Además de este congreso, el departamento del mismo organiza en cada país, a lo largo del año, diversos Meetups para profesionales del sector a nivel nacional.

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Certificación de Conformidad con el Esquema Nacional de Seguridad | ENS - Categoría Media

El Esquema Nacional de Seguridad (ENS) tiene por objeto establecer la política de seguridad en la utilización de medios electrónicos y está constituido por principios básicos y requisitos mínimos que permiten una protección adecuada de la información.

Se regula en el Real Decreto 311/2022, de 3 de mayo.

El ámbito de aplicación del ENS es:


Administración General del Estado.

Administraciones de las Comunidades Autónomas y las Entidades que integran la Administración Local.

Entidades de derecho público vinculadas.

Empresas que prestan servicios a Organismos públicos dependientes de las mismas, y las relaciones entre ellas.


Asimismo, se establece en el art. 2.3 de la citada norma que:


“Los pliegos de prescripciones administrativas o técnicas de los contratos que celebren las entidades del sector público incluidas en el ámbito de aplicación de este real decreto contemplarán todos aquellos requisitos necesarios para asegurar la conformidad con el ENS de los sistemas de información en los que se sustenten los servicios prestados por los contratistas, tales como la presentación de las correspondientes Declaraciones o Certificaciones de Conformidad con el ENS."


Ver certificación

Certificación ISO 27001 | Sistema de Gestión de la Seguridad de la Información

ISO/IEC 27001 es un estándar para la seguridad de la información que especifica los requisitos necesarios para establecer, implantar, mantener y mejorar un sistema de gestión de la seguridad de la información (SGSI).


Esta norma se encuentra dividida en dos partes; la primera se compone de 10 puntos entre los cuales se encuentran: Objeto y campo de aplicación, Referencias normativas, Término y definiciones, Contexto de la organización, Liderazgo, Planificación, Soporte, Operación, Evaluación de desempeño y Mejora Contínua.


Beneficios de la ISO 27001:

Demuestra la garantía independiente de los controles internos y cumple los requisitos de gestión corporativa y de continuidad de la actividad comercial

Demuestra independientemente que se respetan las leyes y normativas que sean de aplicación

Demuestra el compromiso de la cúpula directiva de su organización con la seguridad de la información


Ver certificación

Certificación ISO 27701 | Sistema de Gestión de la Privacidad de la Información

ISO/IEC 27701 es un estándar que especifica los requisitos para establecer, implementar, mantener y mejorar continuamente el Sistema de Gestión de la Información de Privacidad de la organización (PIMS).


Esta normativa se basa en los requisitos, controles y objetivos de la norma ISO 27001, que también ostenta MHP.


Describe un marco para ayudar a reducir los riesgos de privacidad en los tratamientos de datos personales o información de identificación personal.


Algunas áreas en las que contribuye:

Garantías de seguridad sobre los tratamientos de los datos personales.

Incorpora la gestión de riesgos de la empresa.

Controla mecanismos para la notificación de brechas de privacidad.

Establece roles y responsabilidades claras sobre los tratamientos.

Garantiza a los propietarios de los datos personales el ejercicio de sus derechos.


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Certificación ISO 14001 | Sistema de Gestión Ambiental

La certificación ISO 14001 – Sistema de Gestión Ambiental (SGA) - es una norma internacional de referencia para la implementación de un sistema de gestión ambiental.


Basa su metodología en el ciclo PDCA (Planificar-Hacer-Verificar-Actuar) y especifica los requisitos auditables para la certificación.


Permite a las empresas demostrar el compromiso asumido en la protección del medio ambiente, a través de las gestión de los riesgos medioambientales asociados a la actividad desarrollada.


Beneficios para la organización:

Formalización del compromiso medioambiental.

Optimización de recursos, minimizando riesgo ambiental.

Fomento de una cultura de mejora continua.


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Productos y clientes certificados por SGS

Certificación ISO 9001 | Sistema de Gestión de la Calidad

La Norma ISO 9001:2015 elaborada por la Organización Internacional para la Normalización (ISO), determina los requisitos para un Sistema de Gestión de la Calidad. La organización demuestra su capacidad para proporcionar de forma coherente productos o servicios que satisfacen los requisitos del cliente y los reglamentarios aplicables.


Esta norma internacional promueve la adopción de un enfoque basado en procesos cuando se desarrolla, implanta y mejora la eficacia de un sistema de gestión de la calidad, basado a su vez en el ciclo de mejora continua PDCA (Planificar, Hacer, Comprobar, Actuar).


Beneficios de AENOR ISO 9001:

Mejorar la imagen de los productos y/o servicios ofrecidos

Favorecer su desarrollo y afianzar su posición

Ganar cuota de mercado y acceder a mercados exteriores gracias a la confianza que genera entre los clientes y consumidores

Aumento de la satisfacción de los clientes

Cimentar las bases de la gestión de la calidad y estimular a la empresa para entrar en un proceso de mejora continua

Aumentar la motivación y participación del personal, así como mejorar la gestión de los recursos


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