¿Importan las tendencias en e-learning? Cómo analizarlas y utilizarlas para evolucionar

¿Importan las tendencias en e-learning? Cómo analizarlas y utilizarlas para evolucionar

La “tendencia” en estas primeras semanas del año es hablar de tendencias o... de “trending” si queremos ser más cool... Vale, es cierto que son divertidas, atractivas y sobre todo, tienen un gran tirón. Confieso que el post "7 tendencias 2017 en e-learning" ha permanecido en la lista de los más leídos de este blog durante todo el año. Y es que nos encanta predecir el futuro, pero... más allá del entretenimiento, ¿realmente importan las tendencias? Si nos ponemos serios, ¿qué lectura hacer de ellas con el fin de actualizar y optimizar nuestras acciones formativas?


Una mirada rápida a las tendencias pasadas que han supuesto un cambio real para el e-learning, desde hace 20 años hasta nuestros días


Tendencias pasadas que han supuesto un cambio real para el e-learning, desde hace 20 años hasta nuestros días


Algunas tendencias llegan para quedarse y otras pasan sin apenas darnos cuenta. Como anécdota personal, en mi familia se ha conservado hasta hace pocas semanas un reproductor de discos láser que en su momento fue un bombazo: ¿quién se acuerda de ellos hoy en día?

En el campo del e-learning, la realidad es que para que podamos apreciar un cambio realmente significativo serán necesarios algunos años


Las tendencias en e-learning para 2018 más comentadas por los expertos


Según un gran número de expertos (Sharon Bollerde Bottom-Line Performance, Oscar Fuente de IEBS, Rodrigo Bolaños de Kineo, Creating Learning y los expertos que colaboraron en la recopilación de tendencias de Aefol), estas son las tendencias para este 2018:


Emergentes o que cobran fuerza:


1. Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR)


Esta es una tecnología que se viene anunciando hace años, pero es ahora cuando se empieza a ver implementada en proyectos.

No podía dejar de compartir esta reveladora experiencia que comenta Ignacio Fernández en este post. En él también detalla la diferencia entre una y otra tecnología:

“Una de las experiencias más reveladoras fue con los Servicios de Rescate de Leicester, quienes estaban reemplazando su presentación usual sobre los peligros de conducir bajo la influencia del alcohol, con una experiencia virtual de 6 minutos. Me interesé mucho por esto. No creía que fuera a ser increíble, pero me equivoqué.

Tuve que usar unos auriculares y un simple visor con un Samsung 6 fijado en el frente, y luego todo se puso negro. De repente me encontraba sentado al lado de un conductor joven, mientras me llevaba por la ciudad, riendo ruidosamente con sus amigos antes de chocar directo contra un tractor.

Los próximos 6 minutos fueron totalmente inmersivos; mirar a alguien volar a través de la ventana mientras chocaba, perder sangre, gritar por ayuda, los flashes de las luces, los bomberos cortando el techo del auto e incluso ver cómo me inyectaban calmantes.”


 “Digitalizar los sentidos, tocar y sentir la realidad virtual, lo llamamos feel learning.”(Massimo Gentili)

 “Digitalizar los sentidos, tocar y sentir la realidad virtual, lo llamamos feel learning.” (Massimo Gentili)


2. Storytelling o cómo utilizar historias para captar la atención


En este caso no se trata de tecnología, sino de una forma de centrar la atención del alumno. Utilizar las emociones y la empatía es una apuesta segura, si lo que queremos es enganchar al alumno y “que quiera más”.


Tendencias que han llegado para quedarse:


3. Data Learning, Machine Learning, Learning Analytics


Todos estos conceptos responden a lo mismo: el Big Data aplicado al e-learning y a la automatización, una tendencia que sigue dando que hablar porque está en proceso de evolución. No la pierdas de vista.


4. Microlearning y cápsulas de formación


El aprendizaje en formato mini va ganando cada vez más adeptos, por su carácter ubicuo y flexible: perfectamente adaptado a aprender desde cualquier lugar y dispositivo móvil.


5. Vídeo interactivo


En línea con lo anterior, el vídeo es el formato que más demanda está teniendo por su adaptabilidad y ubicuidad, tanto para pc como para dispositivo móvil.

Además, cada vez más herramientas posibilitan incluir a lo largo del vídeo capas de interacción en forma de preguntas, secuencias e incluso actividades gamificadas; de esta forma, se enriquece el formato mientras se mejora la experiencia del alumno.


6. Gamificación y aprendizaje basado en juegos


Por último, pero no menos importante, la gamificación y el aprendizaje basado en el juego. A pesar de repetirse año tras año, en este 2018 llega como una de las principales corrientes. Si aún no te has subido al carro, estás tardando ;-)

Al igual que el storytelling, el aprendizaje basado en juego también se sirve de las emociones y la diversión como medio para aprender. Una apuesta segura para enganchar al alumno de manera efectiva y favorecer su aprendizaje significativo.


Conclusiones sobre cómo afectan las tendencias a los cambios en el e-learning 


Tras esta mirada rápida a las tendencias más representativas desde hace 20 años hasta nuestros días, concluimos:


  • Evolución sin prisa pero sin pausa

Se necesita una década o más para que una tendencia aporte cambios realmente significativos y se afiance en el tiempo. Y en ese lapso, es posible que la misma tendencia (sea tecnología, metodología, formato,...) evolucione para adaptarse a las necesidades de la sociedad.

Un ejemplo: recordemos que Internet se democratizó y empezó a utilizarse públicamente a partir de 1993; sin embargo, en 1998 todavía seguía siendo más utilizado el “aprendizaje a distancia por ordenador” (no por medio de Internet).

Este evolucionó al “aprendizaje online” (lo que llamamos e-learning) a partir del uso generalizado de Internet, ya comenzado el siglo XXI.

En unos años, lo que actualmente conocemos como e-learning, probablemente se convertirá en una fusión con Realidad Aumentada, Virtual, Redes Sociales o en algo que aún desconocemos.

No cabe duda que la evolución de la tecnología es imparable. Y al depender de ella, el e-learning y todos los elementos que lo hacen posible, entre ellos las personas que lo diseñamos y desarrollamos, debemos acompañarle en su actualización. 


  • Los cambios afectan a todas las fases y elementos del e-learning

La evolución también ha afectado a todas las fases del diseño y desarrollo. Desde la idea para crear una acción formativa online, pasando por las herramientas para desarrollarlo, hasta cómo implementarlo y darle seguimiento.

Los profesionales que actualmente diseñan y desarrollan e-learning han tenido que aprender y desarrollar habilidades técnicas que en los 90 ni hubiéramos imaginado.


Orientaciones para analizar las tendencias y utilizarlas para evolucionar


Como afirma Rodrigo Bolaños, desde luego que “es fácil confundirse con todas las tendencias competitivas que te dicen que serán las próximas panaceas de todas las necesidades de desarrollo y capacitación de tu organización”.

En su post "5 tendencias del elearning para el 2018 y más allá", nos explica cómo prepararnos para afrontar algunas de estas tendencias a partir de las posibilidades y necesidades de nuestra propia organización y las de nuestros usuarios o clientes.

En línea con sus orientaciones, podemos plantearnos las siguientes preguntas:

  • ¿La estructura de mi organización y su cultura de aprendizaje es lo suficientemente abierta y flexible para incluir innovaciones?

  • ¿Cómo se beneficiarán de la tendencia los roles y procesos implicados?

  • ¿Cómo afectará a la competitividad, la seguridad y los costos?

  • ¿Hay un equilibrio entre lo que ofrezco formal e informalmente?

  • Si tienes plataforma LMS, ¿cómo integrar en ella esa tendencia?

  • ¿Se adapta o favorece el aprendizaje de audiencias específicas de usuarios basadas en ciertos roles profesionales o experienciales?

  • Tras haberla probado: ¿hemos analizado y experimentado lo suficiente? ¿cómo ha sido el rendimiento de los usuarios y los recursos de la organización?

Como conclusión, en respuesta a la pregunta planteada al principio:

Sí, las tendencias sí importan. Necesitamos prestarles atención. Lo que comienza como una tendencia, con solo el 1% o el 2% de los primeros usuarios que usan un proceso, herramienta o tecnología, puede suponer en unos años la corriente principal. Y entonces todos se querrán subir al carro: ¿cómo diferenciarse en ese momento?

Eso sí, no perdamos de vista que puede llevar un tiempo: realidad virtual y aumentada han estado en el ránking durante una década; al igual que los juegos y gamificación desde 2008 y ahora son una de las corrientes principales. Sin embargo, estas tendencias tempranas se convierten en la forma en que hacemos las cosas.

Lo que es novedoso hoy, puede convertirse en la norma mañana


Melisa Fontán

Melisa Fontán

Responsable de Formación Online en MHP. Coordina el diseño e implantación de la plataforma de e-learning Entrena. Psicopedagoga, especializada en diseño, dirección y gestión de proyectos e-learning.